Freispiel – Die Welt steht Dir offen

Eric HDO ist die erste Headorga bei der Dark World Orga & Chef von Darkcrypt-Production sowie Schriftführer bei Grüne Welten e.V. Rollenspielkulturverein. Er ist Anfang 40 und in der LARP-Szene sehr bekannt als Orga, Con-Leiter in div. Positionen, NSC und SC sowie als SL. Neben seinen vielen Larp-Rollen und Einsätzen bei div. Großcons ist er vor allem für seine hervorragenden und hochqualitativen Produktionen aus dem Larpwaffen-, Masken- und Rüstungsbau sowie dem Kulissenfertigungsbereich bekannt. Auch in Bezug als Autor verschiedenster Schriften und Artikel sowie seinem Dark World Saga-Roman genießt er einen hervorragenden Ruf und hat dabei nie die Nähe zu seinen Kunden und Freundschaften verloren. Mit der Schaffung der Dark World Conreihe für Larper und seinen Eigenentwicklungen in Sachen Spielsystemen und Spielgrundlagen öffnetet er vor vielen Jahren im Bereich Larp ganz neue und innovative Möglichkeiten und Wege für ein freies und gemeinsames Spiel ohne Zwänge. Ebenso ist er der Markenrechteinhaber der Dark World und den bereits erwähnten eigenen Spielsystemen und Grundlagen, welche sich einer sehr großen Beliebtheit in der deutschen Larpszene erfreuen. 

Vorwort

Vorab möchten wir hier gleich anmerken, dass hier kein Dekretieren anderer Veranstalter und deren Spielphilosophie vorgenommen werden soll. Auch wird eine gewisse Subjektivität in den folgenden Texten enthalten sein, da es schließlich um die innovative Entwicklung des eigenen Spielsystems geht und dessen Hintergrund. Wir können uns dies nach 6 Jahren der stetigen Arbeit an dem System, des stetigen Teilnehmerzuspruchs und mehr als 15 Jahre Erfahrung im Bereich Larp in verschiedensten Positionen über alle Instanzen des Larps auch durchaus erlauben. Trotz allem schätzen wir sehr die Art und Weise, wie andere Converanstalter, wie das Conquest, das Epic Empire, das Broken Crown, die Lost Ideas-Cons, die Twighlight-Cons und vor allem die DarkShadowLarp-Cons gestaltet sind und ihren berechtigten Spielablauf mit eigen Spielregeln haben. Diese sind nicht ohne Grund als sehr erfolgreiche Larpcons in Deutschland bekannt. Gleichfalls schätzen wir auch Regelwerke wie das Phönix-Regelwerk, das Dragonsys-Regelwerk, etc. – sind sie doch unser aller Anfang im Bereich gewesen und auch bei der Dark World findet sich so manches wieder, woraus die eigenen System weiterentwickelt bzw. abgeleitet wurden.

Rollenspiel und Brettspiele/PenAndPaper – braucht es alte Regelwerkssysteme?

Für den Brettspielbereich oder den PnP-Bereich ist das eigentlich eine klare Selbstverständlichkeit. Da die Live-Rollenspiele (Larp-Cons) anfänglich auf diesen basierten bzw. aus diesen entstanden, war auch die logische Konsequenz, dass diese die Regelsysteme für sich adaptierten und auf ihre eigenen Bedürfnisse mit der Zeit anpassenden und ausbauten  – und er sah, dass es gut war, so zu sagen!

Da Brettspiel/PnPs zumeist mit einer starren Landschaft und auch Figuren, wenn überhaupt, bespielt werden und hier fast alle Abläufe im Kopf der Spieler und Spielleiter stattfinden, mussten fixe Regelungen geschaffen werden, die einheitlich klar stellten, welche Aktionen, wie und wo stattfinden und welche Wirkungen sie damit erzielen und wie darauf zu reagieren ist. Ohne diese Vorgaben wäre die Basis nicht gegeben und ein Spiel, was zu fast 100% auf Gedankengut beruht nicht für mehrere Individuen mit freiem Denkvermögen nachvollziehbar und in gleicher Art und Form darstellbar gegenüber den anderen Mitspielern. Dies bedingt sich schlicht darin, dass die Teilnehmerfiguren keine Emotionen oder sonstige Beweggründe oder Handlungen optisch, oft auch verbal, vermitteln und rein im Gedankengut sich bewegen. Sehr vorteilhaft ist hierbei, dass nahezu jede fantastische Möglichkeit machbar und an die Mitspieler transportierbar ist. Nichts ist unbegrenzter in ihrer Ausbreitungsform wie die eigene Fantasie und den Möglichkeiten die aus dieser erwachsen.

Wie schon erwähnt, adaptierten die ersten Live-Rollenspiel-Veranstaltungen die Spielbasis aus den Brettspielen bzw. dem PnP und passten diese nach und nach an ihre eigene Spielphilosophie an. Zu einem späteren Zeitpunkt kam dann im Larp das Spielsystem des Du-kannst-was-Du-darstellen-kannst (DKWDDK) auf und man löst sich vereinzelt wieder von den fixen Regelsystemen des PnP, da die Teilnehmer selbst ja ihre Handlungen und Absichten via Gestik und auch verbal direkt transportieren konnten und auch die Auswirkungen direkt mitteilen konnten. Oft geschah dies auch durch die Spielleiter als Unterstützung. Einige Veranstalter behielten ihr Regelsystem jedoch bei.

 

Zwischenzeitlich kam auf Verlangen der Teilnehmer im Larp und deren Wunsch nach weiterer freier Selbstbestimmung die Regelung der Opferregel auf, mit welcher der Teilnehmer über die Auswirkung auf seinen eigenen Charakter nach einer Aktionen durch Dritte selbst frei bestimmen konnte, was mit seinem eigenen Charakter passiert. Dies sollte das DKWDDK-System ergänzen. Leider führte dies, wie es sich inzwischen herausstellte, eher zu negativen Spielerlebnissen bei den Spielern, da so fast unsterbliche Charaktere entstanden und gefördert wurden. Die Konsequenz und Ernsthaftigkeit ging verloren. Gerade die Szene der Endzeit im Larp sagte dem Opfersystem in letzter Zeit ab und führte wieder ein striktes Versterben der Teilnehmercharaktere ein. So wird der Handlungsdruck auf die Teilnehmer wieder erhöht und das Gefahrenpotenzial entspricht wieder dem Wunsch der allgemeinen Mehrheit der Larpspieler. Ferner wird so einen reale klare Grenze gezogen, wie es im echten Leben auch stattfindet. Einige der Fantasie-Larpcons geht inzwischen auch wieder genau diesen Weg und schört der Opferregelung ab.

Braucht es wirklich Regelwerke?

Diese Frage ist gar nicht so einfach zu beantworten. Unserer Meinung nach nicht, aber jeder Larper hat da eigene Werte und Ambitionen sowie Erwartungen an das Spiel was er betreiben möchte, für und mit seinem Charakter. Und so manche Spielkampanie eines Veranstalters kommt wohl auch nur schwer ohne ein Regelwerk mit Punktewertungen und Ränge sowie festen Vorgaben zu Fähigkeiten und zur Spielbarkeit aus, was diesen auch gegönnt sei. Oftmals begründet sich dies in geschlossenen Spielkampanien, die solche Systeme als Basis voraussetzen und benötigen für den Kampanienverlauf.

Anzumerken an dieser Stelle ist jedoch, dass die Spieler im Bereich Larp sich immer mehr nach Selbstbestimmung, offenen Herausforderungen und der einflussnehmenden Spielhandlung auf die Gesamtkampanien und deren Verläufe wünschen. Dies funktioniert auch insoweit, dass genau diese Spieler sich bewußt sind, dass sie ein Höchstmaß an Eigenverantwortlichkeit und Verpflichtung gegenüber den anderen Spielern, aber auch den Nichtspieler und dem Veranstalter eingehen und einhalten müssen. Sprich wer bei einem Kampf IT verletzt wird, der muss das auch ausspielen und wer stirbt muss auch dies ausspielen. Es gibt keine Möglichkeit wie es die Opferregelung vorgeben würde und die Konsequenzen muss sich jeder bewußt machen und auch tragen und einhalten – kurz: entweder oder/ schwarz oder weiß – keine 50 shades of grey.

Es gibt einen guten alternativen Spagat zwischen alten und neuen Systemen – das Freispiel©!

Vor nunmehr 6 Jahren (2012) führte die Orga der Dark World Veranstaltungen ein eigenes neues Spielsystem ein, welches sehr gut angenommen wurde und sich einer stetig wachsenden Teilnehmerbeliebtheit erfreut. Dieses eigene innovative System gibt dem Spieler wie auch dem Nichtspieler einen möglichst großen Freiraum in seiner Spiel- und Handlungsfreiheit – kurz, die Dark World Orga begründete den Begriff des Freispiels© im Larp. Mit dieser Einführung wurde auch das Regelwerk der Dark World Orga (Wege der Macht) gekippt. Als Basis diente das alte System des DKWDDK in Kombination mit der Opferregelung ohne Anlehnung an irgendwelche Punkte- oder Rangwertsysteme. Entsprechend wurden die Plots offen ohne Ausgangsvorgabe (Endziel) geschrieben und selbst das Gesamtkampanienspiel wurde vollkommen offen gestaltet und an die reine Spielentwicklung geknüpft.

2013 wurde dann als Ergänzung das eigene Dark World-System der Gnade-oder-Tod-Regel© durch die Dark World Orga ins Leben gerufen um das Gefahrenpotenzial des Charaktertodes zu verschärfen und ebenfalls durch die Selbstbestimmung den Spielern in die eigenen Hände zu geben, aber auf Basis einer reinen IT-Spielhandlung und keiner willkürlichen OT-Entscheidung der Spieler. Dies wurde dann gleichfalls noch mit dem Best-Moment-System© erweitert, in welchem es gilt einen Best möglichen Moment für seine Mitspieler zu schaffen und sich ggf. im Gegenzug dafür selbst aufzuopfern damit das Spiel einen möglichst epischen Spielmoment und Verlauf für alle Spieler erfährt.

Da dies konträr zu der Opferregelung steht, wurde diese aus dem Spielsystem der Dark World Veranstaltung herausgenommen und statt eines Regelwerkes wurde ein Handlungsleitfaden eingeführt, der rein einen freien Handlungsrahmen vorgibt, aber keine festen Spielweisen oder Regeln fest vorschreibt. Um den Spieler eine Art Backupsystem zu geben, nach weiterer Verschärfung der Gnade-oder-Tod-Regel zum Charaktertod und um das Spielangebot weiter zu fördern, wurde dann noch durch die Dark World – Orga das eigene System des Äquivalenten Tausches© eingeführt. Danach muss etwas Gleichwertiges geopfert werden, wenn man etwas erhalten oder zurückbekommen möchte – für einen verstorbenen Charakter also etwas was dem Wert eines Lebens gleich kommt oder gar ein anderes Leben.

Ein abgerundetes offenes Spielerlebnis!

Das Freispiel© der Dark World Orga in Kombination mit den eigenen Untersystem der Orga (Gnade-oder-Tod© und Best-Moment© sowie Äquivalenter Tausch©) geben allen Akteuren der Dark World Veranstaltung die größte mögliche Freiheit zum selbstbestimmten Spielerlebnis unter fast realen Bedingungen und Maßstäben. Es rundet das Gesamtspiel ab, da es so auch ermöglich ohne OT-Telling die fantastischen

Möglichkeiten der Fantasiewelt mit kleinen zulässigen Hilfsmitteln imposant darzustellen und seinen Mitspieler zu verdeutlichen.

Trotz dem bleibt das gesamte Spiel in seinen Abläufen und auch Ergebnissen offen und fügt sich an die Verläufe der einzelnen Teilnehmerhandlungen an. Die jeweilige offene Kampanie wird damit durch die Akteure des Spiels selbst geformt und gestaltet. Wichtige Voraussetzung ist weiter, dass jeder Akteur sich seiner Verantwortungspflicht und seinem Pflichtbewusstsein gegenüber den anderen Akteuren bewußt ist und dies auch erfüllt. Dabei bilden die Leitfäden nur den Rahmen zum Schutz und Absicherung der Akteure und der Orga in Bezug auf OT-Haftungen und Gefahrenvorbeugung.

 

Die Kanten werden weiter geschliffen und der Spielkreis runder!

2017 auf 2018 führt die Dark World Orga eine Erweiterung des Handlungsleitfadens ein. Für den Bereich des Kampfes und der Belagerung gibt es einen Kampfleitfaden und für den Bereich der Magie, Alchemie, Klerik sowie dem Diebes- und Gildenspiel den Erweiterungsleitfaden. Diese finden sich auf der Website der Dark World unter dem Bereich Dokumente wieder.

Über die Leitfäden wird klar und verständlich der gesamte Spielbereich, die Spielfläche/ebene der Dark World Veranstaltung beschrieben und in die Hände der Akteure (Spieler, Nicht-Spieler und der Spielleiter) gelegt ohne eine feste Reglementierung vorzuschreiben. Damit ist der Fantasie der Akteure nahezu keine Grenze gesetzt und jeder kann nach fast realen Maßstäben und Grundlagen ein spannendes Spielerlebnis kreieren und daran aktiv teilnehmen.

Der Handlungsleitfaden umfasst dabei immer noch die gesamten Basic zu den Dark World Veranstaltungen. Also Wer, was, wie und wo an der Veranstaltung unter welchen Bedingungen teilnehmen kann und wie etwas am besten auszuspielen ist bzw. was ein Teilnehmer erwarten kann und welche Hilfestellungen er bekommt, aber auch zu geben hat. Es ist der Grundrahmen oder die Beschreibung des Spielfeldes und er Spielwelt, in welche man sich begibt – so zu sagen Newtons Gesetz der Schwerkraft für die Dark World Veranstaltungen.

Der Kampfleitfaden beinhaltet genau das, was der Titel aussagt. Er beschreibt wie, warum, wo und auf welcher Basis Kämpfe jeglicher Art auf der Dark World Veranstaltung stattfinden können und was die einzuhaltenden Konsequenzen im IT-Spiel aus einer Kampfhandlung sind. Desweiteren sie die Grundlagen zu Palisadenbau und deren Einlagerung samt gesetzlicher Richtlinien darin aufgeführt. Auch besondere Kampfsituationen, wie Brand- oder Giftpfeile, Sprengfäser, Kanonen und Belagerungswaffen sowie auch sonder Waffengattungen wie das Blasrohr oder auch andere Schusswaffen sind darin aufgeführt und genau in deren Einsatzgrundlagen festgehalten. Außerdem gibt es tipps zum schönen Ausspielen in und nach Kampfhandlungen.

Und zuletzt gibt es für die Gruppe der Alchemie-, Magie-, Klerik-, Diebes- und Gildenspieler den Erweiterungsleitfaden. Darin findet sich alles rund um diese einzelnen Themenbereiche und auch was mitgebracht wird, was es zu erspielen gilt und was auch ausgecheckt werden kann. Gerade in Bezug auf Krankheiten, Heilung und auch die Kräuter- sowie Elixierkunde sind hier alle Bereiche genauesten definiert und hinterlegt.

Die Leifäden wurden bewußt in drei Stück aufgeteilt, da so jeder Charakter für sich entscheiden kann, was seine Interessen im Spiel am ehesten trifft und welcher Leitfaden damit für ihn besonders interessant sein dürfte. Auch welche Grundlagen zu beachten und einzuhalten sind. Somit muss sich nicht jeder Teilnehmer durch ein endlos dickes Nachschlagewerk hindurcharbeiten, sondern kann direkt auf seine Zielgruppengrundlagen zurückgreifen. Dies macht es vor allem auch den Spieleitern einfacher und schneller in die Nachschlagshandlung bei örtlichem Klärungsbedarf.

Fazit

Kommt zu den Dark World Veranstaltungen, den nur hier könnt ihr wirkliche mit Eurem Charakter frei spielen in einer Veranstaltungswelt von Larpern, mit Larpern, für Larper!

Dark World Saga
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Sagenheim34
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Anderswelt2
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Arachnum3
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