Magie

Magie wird bei uns rein nach Freispiel ausgespielt, sprich DKWDDK ohne Telling. Dafür dürft ihr die Pyro unter Aufsicht einer SL einsetzen, welche freigegeben und am 1. Conmorgen am Tempelplatz durch die Orga gekennzeichnet wurde (s. Basisleitpfaden Pyrotechnik). Auch schon IT verbaute LED-Systeme sind freigegeben und auch Soundeffekte.

Da wir weder Punkte noch Rangsystem haben, werden wir solche Sachen auch im Spiel nicht berücksichtigen.

Magie ist ein sehr aufwendiger und anstrengender Prozess, der auch immer an den eigenen Kräften zehrt und diese auslaugt. Je mächtiger der Zauber sein soll, desto anspruchsvoller sollte er vorbereitet, inszeniert und ausgestaltet sein – und entsprechend stärker ist der Verbrauch der eigenen Kraft – was zumeist eine Auszeit/Ruhephase nach der Wirkung bedarf. Ihr dürft ansonsten alle Arten von Gegenständen für Euren Zauber einsetzen, die diesen in seiner Darstellung untermauern und unterstützen.

Wir berücksichtigen also auch keine Titel wie Erzmagier, Großmagier, etc. – kannst Du Deinen Charakterstand entsprechend darstellen, dann ist alles ok, kannst Du es nicht, dann wird der Zauber nicht funktionieren und Dich im dümmsten Falle verzehren (IT-Charaktertod). Eine 5 Minuten-Wulewule-Aktion wird zu 98% unwirksam sein.

Wichtig bei Magiewirkung ist, dass auch diese keine Einflüsse auf Götter, Urelemente oder dergleichen hat und auch keine Massenwirkung auslösen kann (das dürfen nur Haupt-NSC). Ansonsten sind die Regeln zu den magischen Orten und des äquivalenten Tausches einzuhalten (s. Basisleitpfaden äquivalenten Tausch) – sowie allem voran ggf. spezifische SL-Anweisungen.

Dämonen und dergleichen können nur schwer und mit großer Anstrengung via Magie angegriffen und bezwungen werden. Aber oftmals bedarf es auch dem Zusammenspiel von Magie, Kampfkraft, Alchemie, Klerikalismus, etc. Überlegt Euch Eure Handlungen gut. Und auch mit Magie könnt ihr keine Waffen und dergleichen erzeugen, die Götter, Urelemente, etc. dauerhaft schädigen können. Dies ist nur mit besonderen Artefakten möglich, die ihr Euch auf der Dark World unter Aufsicht und Freigabe der SL erspielen könnt. Fremdartefakte, etc. (also von anderen Cons) haben auf der Dark World keine Wirkung und werden auch nicht eingecheckt.

Eine magische Heilung funktioniert pro Con maxi. 2 mal, danach ist Euer eigener Körper zu geschädigt für die Aufnahme von Schäden, die bei der magischen Heilung auf Euch automatisch übergehen. Es gibt auch keine magische Auferstehung auf der Dark World, wer tot ist, der muss in die Anderswelt.

Spielt ausgiebig und schön mit vollem Einsatz und allem was ihr an Showeffekten einsetzen dürft aus und ihr werdet viel Freude an Eurer Magie haben!

Weitere besondere Regelungen zum Magiespiel findet ihr im Erweiterungsleitfaden unter dem Bereich Dokumente!

Neuerung zur DARK WORLD 2018 – Erze, Mineralien, Kristalle, etc.
Wir haben unsere Kräuterfähnchen um die Fähnchen Erze, Mineralien, Kristalle, etc. erweitert. Somit habt ihr die Grundmaterialien zur Verfügung und könnt z.B. magische Amulette für die Stärkung oder den Schutz oder für Rituale über die Magiergilde, Handwerkergilde und die Alchemistengilde (ggf. begründete eigene Lagerzirkel) herstellen und im Spiel aktiv einsetzen. Auch sind Veredelungen von Waffen und Rüstungen und Schutzbeschichtungen von Behältnissen so möglich. Weitere Informationen dazu findet ihr im Erweiterungsleitfaden.