Konzept

Das Dark World Siegelkriege-Kampagnenspiel als Veranstaltung basiert auf 4 Basics und bildet damit das FREISPIEL. Diese sind:

  • Du-kannst-was-du-darstellen-kannst (Dkwddk)
  • Best-Moment (BM)
  • Point of Real (PoR)
  • Standing Charakterlevel (SCL) *Neuerung

Diese 3 Spielmechanismen werden wir Euch in den folgenden Zeilen erläutern!

Freispiel bedeutet nicht, ich mache was ich will, die Regeln sind einzuhalten und fester Bestandteil der Teilnahmebedingungen, an welche sich alle zu halten haben. Ein Verstoß gegen die Teilnahmebedingungen ist ein Regelverstoß und hat entsprechende Folgen für Euch. Davon ab nehmt ihr Euch und vor allem den anderen Teilnehmern*innen viel Spiel und erzeugt nur Unmut bei allen – hier trifft dann Euch die alleinige Schuld.

Was ist Freispiel©?
Freispiel ist das von der Dark World Orga selbst entwickelte Spielbasiskonzept, welches eine innovative Neuerung im Gesamtbereich des Live-Rollenspiels (LARP) darstellt. Dieses System ist urheberrechtlich auf den Markeninhaber der Dark World geschützt und wurde 2011 in die deutsche LARP-Szene durch die Dark World Orga erfolgreich eingeführt und stetig weiter ausgebaut. Inzwischen erfreut sich das Freispiel© sehr großer Beliebtheit bei den Akteuren im weltenweiten LARP-Bereich. Die Nutzung ist auf schriftliche Anfrage und Genehmigung beim Markenrechtsinhaber der Dark World Saga möglich.

Wie wird nach Freispiel© gespielt?
Eigentlich sagt es das Wort an sich schon. Freispiel© heißt, dass ganz ohne Vorgaben und Zwänge frei gespielt wird. Dabei ist zu beachten, dass die Darstellung möglichst realistisch und wahrheits- bzw. echtzeitgemäß (PoR) stattfindet und man einen besten Spielmoment (BM) für Andere und sich selbst erschafft . Sprich ein Zusammenwirken von Aktion und Reaktion sowie von Ursache und Wirkung mit weitereführendem Spielangebot für Dritte und sich selbst. Im groben kann man sagen es ist die sinnvolle und zeitgemäße Weiterentwicklung vom reinen Du-kannst-was-Du-darstellen-kannst (DKWDDK) nach Anforderungen der heutigen Teilnehmer im LARP-Bereich ohne OT-Telling und nach realistischen Maßgaben.

Ränge, Punktewerte, Titel, etc. sind dabei vollkommen unwichtig und haben auch IT keinerlei Spielrelevanz. Auch Charakterkarten und Konzepte spielen hier keine Rolle und haben keinerlei Einfluss auf das Freispiel. Damit ist es mehr und umfangreicher, aber auch sinnvoller und zeitgemäßer als reines DKWDDK und jedes Punkte-Wertesystem. Aber vor allem ist es mit höherer Eigenverantwortung gegenüber sich selbst und auch Dritten verbunden.

Wenn Du es wie beim DKWDDK darstellen kannst, dann kannst Du es, wenn nicht, dann kannst Du es eben auch nicht. Wohl gemerkt, im Gegensatz zum reinen DKWDDK ist das OT-Telling absolut zu unterlassen im Freispiel. Das dürfen nur die SLs. Verpacke Deine Anweisungen und gewünschten Aktionen bzw. Reaktionen in Dein IT-Spiel und Deine IT-Spruchformeln, so dass es jeder auf Anhieb versteht. (z.B. Ich rufen meinen Gott Maximus an und erhalte die Kraft des Schilderbrechers. Mit meinem Wutschrei sende ich diesen auf dieses Schild vor mir: SCHILDBRECHER – Schlag auf das Schild und die Aktion ist klar, IT und für alle verständlich und das Schild des Gegners ist gebrochen. Gleiches kann man mit Feuerbällen, etc. auch machen. – Voraussetzung Du hast die Fähigkeit auf der DW erlernt.) Schön ist es immer, wenn man mit Showeffekten (Pyro, LED, etc.) seine Handlungen untermauert und zuvor anschaulich aufbaut, und in einem Knalleffekt enden läßt (Brandschutzbstimmungen und Ansagen der SL sind einzuhalten).

Ein Beispiel
IT (InTime – Im Spielgeschehen): 
Es begegnen sich auf dem Schlachtfeld der große Helrik in seiner Vollplattenrüstung samt Schwert und Turmschild und der Mendrik, seines Zeichen Kriegsschmied in Lederwams und mit einem Zweihandschmiedehammer ausgerüstet.

Helrik fordert Mendrik heraus und beschimpft diesen als Schmied für Damenschmuck, worüber Mendrik sehr erbost ist und zum Angriff auf Helrik übergeht. Mendrik holt mit seinem Wuchthammer aus und stürzt, samt dem Schwung aus seinem Lauf und dem Gewicht in Zusammenwirken mit der Fliehkraft, in Helrik hinein. Dieser ist jedoch so erfahren als Ritter alter Schule, dass er zur Abwehr seinen Schild in den Lauf des Mendrik hebt und einen Fuß zur Abstützung nach hinten in den Boden stemmt. Außerdem holt er bereits mit seinem Schwert zum Gegenschlag nach hinten aus.

Es kommt, wie es vorherzusehen ist, der Hammerkopf des Mendrik schlägt mit voller Wucht in den Turmschild des Helrik und die Wucht des Hammers drückt den Schild nach innen ein. Sogar Helrik insgesamt wird trotz Abstützung einen guten Meter nach hinten geschoben. Doch er hält stand. Leider aber nicht der Unterarm des Helrik, der den Schild gehalten hat. Die Wucht des Hammerkopfes samt der Kraft aus dem Lauf des Mendrik in Zusammenspiel mit der Fliehkraft haben den Schild nach innen verbogen. Da die Halterung des Schildes über Riemen im Elbogenbereich und Griff im Handbereich gegeben ist, bricht der Unterarm des Helrik. Helrik erleidet einen starken und schmerzhaften Schaden durch diese Verletzung und kann seinen linken Arm sowie die Hand nicht mehr bewegen und den zerstörten Schild auch nicht mehr heben.

Doch Helrik hatte bereits mit seinem Schwert ausgeholt und durch den einkrachenden Mendrik in Helriks Schild hat die Kraft, auf den Körpermittelpunkt, den Schwertschlag nach vorne noch beschleunigt. Da Mendrik der Fliehkraft des Hammerkopfes gefolgt ist, weil er den Hammerstiel weiter festhielt, trifft ihn der Schwerthieb an Schulter und am gesamten Rückenbereich und verursacht eine tiefe Schnittwunde, welche durch den Lederwams bis tief in Mendriks Haut, Fleisch und Muskeln geht.

Sowohl Helrik, wie auch Mendrik fallen schwer verletzt zu Boden und sind leicht betäubt durch den Schmerz und den Blutverlust, der Armbruch hat auch innere Blutungen im Arm zur Folge. Der Kampf endet in einem Unentschieden und beide bedürfen der Hilfe Dritter sowie der Heilerversorgung. Außerdem sind ihre Ausrüstungsgegenstände beschädigt und müssen erst wieder in Stand gesetzt werden durch entsprechende Handwerker.

OT (OutTime – außerhalb Spielgeschehen):
Liegen beide Spieler lachend nebeneinander auf dem Boden, fragen kurz nach ob es dem jeweils Anderen gut geht und helfen sich gegenseitig auf die Beide. Sie bedanken sich für die schöne Aktion. Um weiterführendes Spiel zu haben und Spielangebot anderen zu bringen, suchen sie sich Heiler und begeben sich in deren Heilerspielangebot.

Zusammenfassendes Ergebnis:
Dieses Beispiel zeigt sehr deutlich und vereinfacht, wie das Freispielsystem© funktioniert und wie sich das Spiel aus Aktion (verbale Beleidigung), Reaktion (Angriff) in Zusammenspiel aus Ursache und Wirkung (Kraftaufwand, Verteidigungsstellung, Fliehkraft und Schwerkraft) entwickelt, ohne das vorherig Punktewerte, Ränge oder gar Fähigkeiten unter den beiden Teilnehmern abgeglichen werden mussten. Beide gehen von einem aktiven Spiel (die Auseinandersetzung mit Kampf) in ein passives Spiel (Heilerspiel) und bringen somit anderen Teilnehmern und sich selbst weiterführendes Spiel und Handlungsspielraum für weitere Aktionen und Reaktionen sowie Ursache und Wirkung.

Dies lässt sich in fast alle Bereich des Larp und der Spieldarstellung leicht übertragen, wenn man sich kurz den Moment nimmt, um über die eigene Handlung und die möglichen Reaktionen nachzudenken und diese nach realistischen Gegebenheiten weitestgehend auslegt und ausführt.

Freispiel© bedeutet aber auch, dass das gesamte Spiel und Spielangebot keinen festen Skripts folgt und auch kein festes Endspielziel hat. Die Handlungen und Resultate aus diesen entscheiden über den gesamten Spielverlauf. So zu sagen ist Freispiel© die Open-Source-Variante des Live-Rollenspiels (LARPS) und damit das aktuelleste und  zeitgemäßeste Spielverfahren für jeden Spielcharakter, der sich weiter entwickeln möchte.

Das ist Freispiel©!

Was ist Best-Moment?
Dieses Spielfunktion ist eigentlich mehr eine reine Einstellungssache der eigenen Persönlichkeit und dem sozialen Denken an seine Mitspieler/innen (Dritte).

Best-Moment© sagt aus, schaffe für Andere durch eigenverantwortliche und pflichtbewusste Handlungen und einer schönen Reaktion auf eine Aktion einen bestmöglichen Moment.

Dies bedeutet, dass man sich zum Wohle des Spielverlaufes und dem weiterführenden Spiels, sich selbst in den Hintergrund nimmt und dem Gegenüber den Vorzug gibt, damit dieser einen schönen epischen Moment erlebt.

Nichts ist nerviger, als stetige Ritterhelden, die unverletzbar, unsterblich und immer wieder wie von selbst auferstehen (der stetige Rechthaber). Und nichts ist unschöner als stetig zu nehmen und nie etwas zu geben. Dies betrifft vor allem auch das Ausspielen von Treffern, egal ob nun eine Hiebwaffe (Schwert, Axt, Kampfstab, Wuchthammer, etc.) oder Pfeil/Bolzen, etc. – Treffer sind abzubremsen und nicht durch zuziehen, aber auch auszuspielen – das gilt für alle Teilnehmer, egal ob SC in Stoff oder Rüstung, als auch NSC.

Beispiel
Wir nehmen das gleiche Beispiel oben von dem Freispiel©.

Zusammenfassendes Ergebnis
In dem Beispiel wird gezeigt, dass Helrik, auch wenn er stark gerüstet ist in seiner Vollplatte, der realen Wahrscheinlichkeit folgt und bewußt den Wuchthammerschlag von Mendrik auf seinen Schild annimmt. Helrik spielt den Verletzten und fällt nieder und Mendrik folgt seinem Beispiel und ist auch kampfunfähig verletzt. Beide hatten ihren Best-Moment mit dem Anderen und können sogar durch weiterführendes Heilerspielangebot an Dritte diesen einen Best-Moment© verschaffen. Sie opfern sich zum Wohl des Spiels und dem Spielangebot für weiterführendes Spiel für Dritte und sich selbst.

Das Best-Moment-Prinzip© steht also genau entgegen der Opferregelung. Daher wurde die Opferregelung auch bei uns gestrichen und hat auch keine Gültigkeit mehr auf unseren Cons. Dies hat auch den Grund, dass die Opferregelung zu willkürlichem Spiel führte und die nicht gewollte Form des Heldentums sowie der Unsterblichkeit förderte. Dies ist ein Mehrheitsresultat der Spieler im LARP-Bereich des Fantasiegenres.

Auch im realen Leben wird man verletzt und verstirbt man irgendwann, also auch bei uns auf der Dark World Con.

Also schafft für Andere und auch Euch einen bestmöglichen Moment im Spiel und habt gemeinsam Spaß!

Was ist der Point of Real©?
Die Spielfunktion von Point of Real ist ganz einfach, da wir diese im OT-Leben allgegenwärtig erleben und Teil dieser Abläufe sind, also auch OT in unserem IT-Spiel. Hier wird sich nicht verbogen und unrealistisch eine höhere Widerstandskraft oder eine höhere Unverwundbarkeit dargestellt, sondern man folgt ganz realistisch den Gegebenheiten. Sprich eine Aktion erzeugt immer eine reale Reaktion.

Wie funktioniert der Point of Real©?
Ganz einfach, wenn ein Schwert auf eine Lederrüstung trifft, dann wird es die Lederrüstung zumeist durchtrennen und eine Schnittwunde, je nach Stärke der Lederrüstung, falcher oder tiefer erzeugen und damit eine schmerzhafte Verletzung erzeugen, welche entweder einschränkt/behindert, einen kampfunfähig macht oder gar ganz versterben läßt. Bei einer Wuchtwaffe auf eine Rüstung ist der Effekt ähnlich und bei einem Treffer einer Wuchtwaffe auf einen Schild ist realistisch der Schild hinüber und ggf. sogar eine Verletzung beim Schildträger vorhanden, etc. – überlegt einfach, was mit Euch und Eurer Ausrüstung passiert, wenn ihr von dem und dem Gegenstand getroffen werdet und agiert auch danach entsprechend. Stoff wird zum Beispiel vor so ziemlich keiner Waffe einen Schutz darstellen. Und ein magischer Feuerball wird wohl auch einen gerüsteten Krieger abfackeln lassen. Hingegen wird ein Pfeil bei einer Plattenrüstung mit Kettenhemd darunter wohl eher nur einen blauen Fleck erzeugen, bei einem reinen Kettenhemd aber wohl schon in den Körper eindringen, usw.

Dabei sei zu bedenken, dass ein untoter Charakter (bei DW nur NSCs) wohl eher weniger verstirbt, da er schon Tod ist, aber trotzdem Schmerzen verspürt und Gliedmaßen verlieren kann und auch irgendwann körperlich einfach zu erschöpft sein wird um weiter zu kämpfen. Vielleicht ist der Untote sogar schneller als ein lebender Charakter erschöpft, da er einfach nicht den Metabolismus aufweist wie ein lebender Charakter und Blutverlust eine immense Gefahr für den Untoten darstellt. Das ist dann halt Freispiel und überlassen es gerne den SCs und NSCs!

Freispiel ist also das Zusammenwirkungen der Spielfunktionen Dkwddk mit Best Moment und Point of Real!

Was ist Standing Charakterlevel© (Neuerung)?
Die Spielfunktion Standing Charkaterlevel (SCL) ist eine Neuerung zur Abrundung der vorherigen Einstufung einer Kampfkraft bzw. Widerstandkraft eines Charakters oder dass man sich besprechen muss. Dies unterteilt sich derzeit in 2 Charakterlevels:
1. Level:
einfacher Spielercharakter (SC) und einfacher Nichspielercharakter (NSC) – diese haben die gleiche Stufe und hier entscheidet das Spiel untereinander und die Show, wer obsiegen wird oder wie eine Szene ausgehen wird (der meist anzutreffende Fall im Spiel)
2. Level:
erhobene Charaktere wie Göttervölker oder direkte Götterpriester (Plot-/Ambiente NSCs), aber auch Spieler (SCs) mit einer Artefaktwaffe – hier werden wohl 1-2 einfache SCs oder auch NSCs unterliegen, evtl. auch mehrere und die Wiederstandkraft der zuerst genannte wird wohl eher höher sein (kommt schon mal vor, gerade durch Plotspiel)
3. Level:
die göttlichen Wesen, Urelementare Wesen, besondere Wesen wie Golems – diese werden wohl ganze Gruppen von SCs und/oder NSCs neiderringen können und selbst eine sehr hohe Widerstandkraft haben, die deutlich über den Level 1 und auch 2 liegen wird (der Ausnahmefall im Spiel)

Wie funktioniert Standing Charakterlevel©?
Trifft ein Level 1 Spieler (Ritter Markgraf in seiner Rüstung mit Schwert und Schild) auf zwei Untote der leichten Infanterie (Kettenhemd und Wappenrock) auch Level 1, so ist klar, dass der Ritter sich wohl mind. gegen einen der Beiden durchsetzen wird, ob es bei beiden sein wird ist dann eine Sache des Trefferausspielens und der Erschöpfung der Charaktere.
Trifft der Markgraf (Level 1) aber auf einen gepanzerten Untoten (Level 1), dann entscheidet rein das schöne Spiel zwischen dem SC und dem NSC, wer obsiegt, das Level ist identisch.
Hat Markgraf aber ein Königsschwert (Artefaktwaffe der DW – Level 2)) und trifft auf den gepanzerten Untoten (Level1), dann ist klar, dass der Untote (NSC) nach schönem Spiel Markgraf obsiegen läßt.
Nun trifft Markgraf mit dem Königsschwert (Level 2) aber auf einen Gruftkönig (Level 2 NSC), dann sind die Chancen wieder ausgleichen und das schönere Spiel mit mehr Show wird entscheiden oder die Absprache beider.
Markgraf hat sein Königsschwert (Level 1) verloren und trifft nun mit seinem Streitkolben auf den Gruftkönig (Level 2), dann wird klar der Gruftkönig den Ritter niederstrecken nach schönem Spiel. Sollten dazu noch der Waldläufer Fenrich (Level 1) mit seinem Wappenrock und Kampfstock kommen und der Knappe Elias (Level 1) mit seinem Leinenhemd und Leinenhose sowie Kurzschwert, so werden diese wohl ebenfalls gegen den Gruftkönig verlieren.
Aber da kommt auch schon Tekla, die Göttlich der Urgewalten (Level 3) und ihr stellt sich der Gruftkönig (Level 2) und 4 Untote (2 leichte Infantrie und 2 schwerer Infantrie – Level 1) entgegen, dann wird sie die göttliche Macht nach kurzem Kampfspiel einfach wegfegen, wobei der Gruftkönig sich wohl eher geschwächt rettend zurückzieht.
usw.

Somit wird ein Chaoskhornekrieger in schwerer Platte wohl eher immer gegen einen in Stoff und Leder gekleideten Waldläufer oder einen Lanzknecht obsiegen, aber gegen den gepanzerten Ritter einer Grafschaft ziemlich gleich ziehen oder gar unterliegen (beides SC-Charaktere auf der DW Level 1).

Allein an dem sichtbaren Auftreten eines Charakters, kann dieser somit rein optisch in eine Levelkategorie sofort eingestuft werden und dies bestimmt dann auch die Kampf- und Widerstandkraft eines Charakters, wobei Dkwddk, BM und PoR trotzdem zu beachten und auszuspielen sind. Unglückliche Treffer und auch gezielte Treffer können auch einen stark gerüsteten Charakter mal vorzeitig fallen lassen – es wird dem BM-Spiel Vorzug gegeben.

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